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興趣到專業

個性缺陷三分鐘熱度的我,只好從最大興趣的事物,來產生專業進修的驅動力…XD

但我最近發現,打蚊子可能才是我的專業

正在思考是否要增加Twitch的直播,跟方格子Vocus的Blog,然後外語學習的途徑只有Duolingo,似乎也有點單薄…

App Annie就算以前公司用過付費版,現在有的免費版其實沒啥數據能參考…XD

然後音樂方面,後製跟作曲的軟體通通都不會,也沒學過樂器,頂多摸了一些基礎樂理,就只會調教虛擬人聲;其他方面的,就是邊做邊學了。

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是結果重要,還是過程重要?

接續曾經提到的AI發展議題,這次就來討論下,所謂的創作,到底是結果重要,還是過程重要?

其實這個議題沒有所謂的標準答案,因為不同的對象有不同的需求,所以就會有不同的評價。但今天倘若加入了AI代工這個變數,這事情恐怕就不再是能這樣輕易區分了。

我舉個例子來說,以藝術創作為例,到底是學畫跟作畫的過程有價值,還是成品有價值呢?我相信兩派的人各有各的說法,那當然也有兩者都有價值的支持者。

但是一旦加入了AI快速學習後的量產代工機制,過程被取代了,未來人的生活重心,可能就不再重視過程這塊,而是如何高效的產出結果,那這樣被壓低生產成本的量產結果,到底又算不算有價值呢?這就要回過來看,各種結果是如何被定義為有價值了?

人們對於一個作品的評價方式,往往是先從"人類"、"個人"的主觀喜好標準來評判,然後才會是一些客觀的影響因子去左右,所以通常作品的價值,就是來自市場普羅大眾的喜好;而一些極端小族群的喜好,因為難以被推廣,也不會成為人們所謂的"共識"。

但喜好標準,僅只是實現了價值被接受的廣度,而不是價值被認定的深度,那深度又是哪裡來的呢?

深度就是來自於製作過程的困難度,也就是製作過程的成本。越讓人直覺是繁瑣、耗工、技術性的東西,人們就會越容易去拉抬這個東西的價值,有的人可能會反駁,認為也是有充滿創意的人,簡單的製作過程,就能產生高評價的成品,但這論點,其實並沒有跳脫方才提到的價值邏輯,一般人想不到的Idea,畢竟也算是一種技術性的創造過程,構思設計也是要基礎知識的學習成本。

對於現在的社會,因為生產都還是以"人"為主,所以大概率,普遍接受實作成本等於價值深度的說法。那倘若當AI代工普及化了之後?可能一個新的點子一做出成品,就一窩蜂的AI應用魔改出現,AI代工把原本人們要花的溝通跟返工成本都壓縮到了最小,那是否會感到被短時間量產的東西沒有價值了呢?或者說一開始的那位設計者,就只被認定有了那麼"短短幾天"的價值?

當AI應用真正普及於人類社會的時候,一個作品價值的定義,可能會變得短暫且模糊。但畢竟AI是基於人類的需求而生,為了找到最佳解、簡化流程與便利生活,這個趨勢肯定是無法擋也無法逆,所以在這發展過程的人們得想清楚,是否能接受一個短暫,甚至幾乎"沒有價值認定"的世界發展。

當一切的產出都幾乎不再需要時間跟人工,人們只需要一直學習知識,跟貢獻獨特想法讓AI代工施行,一切的想法跟結果,因為"獨有"的時間極其短暫,也就不會再有所謂的"不平凡"。

或許AI發展的未來世界,人們都不再需要工作,只需要躺平,動動腦跟嘴,其他一切生活所需,AI都能一併搞定。但是否也意味著,人類會漸漸的…像AI一樣成為一種工具,然後慢慢的失去…身為"人"獨有的價值呢?

或許在最初,人們追求"不平凡"的過程,才是真正一切"價值"的存在;但也或許這世界,會因為AI技術的快速發展,每天都變得不一樣。事情不會只有單一的"好"跟"壞",還是端看人們用甚麼方向去看待它。

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是為了麵包,還是已成習慣?

生活的奴性,是為了麵包?還是已成習慣?

這是一個最近我一直在思考的議題。

隨波逐流的我

我是一個一輩子都隨波逐流的人,家裡沒有甚麼經濟壓力(但我自己有),家庭教育上也只告訴我要聽話,要往公職發展,畢竟我的父母都是幾乎一輩子的公職人員,所以我也沒有甚麼懷疑。直到我讀高中開始,我發現不太會準備考試的我(尤其是背誦跟要填寫標準答案時),又同時是一個沒甚麼競爭得失心的人,在直升學制度中很常失利。

學校的科系教了一堆學科,卻沒有辦法展示出讓我感興趣的實作與成品,最終讀書都僅是三分鐘熱度,所以最後的高中跟大學考試也就低空飛過的學校跟科系,甚至自己也不知道為了甚麼在努力。而就在當兵前後的那期間,不顧家裡的聲音去上了遊戲設計課,才感覺這一生出發得真的比人晚了。

就像命中注定的事業起伏

因為自己太過乖順的個性,在遊戲業的起步不順後,就又聽家人的話跑去考了非遊戲科系的研究所,直到畢業進入職場,發現土木的最終目標大半是公職,不喜歡太規制性工作的我,試著約聘作幾個月後就放棄公職這條路,人生到這時候已經近而立之年,但我還是不知道方向。

但就在自己人生諸事不順的時候,接著就贏來9年多的遊戲業契機。

除了有幸被選上橘子測試先鋒軍外,而後靠著3個月實習的測試經歷,讓遊戲怪獸公司看上,當然也特別感謝公司前輩Sam大(現在的"飛鳥涼不涼",善於分析的大大,可以多去看看他寫的文章,對你一定會有收穫)願意給我機會;然後就是從遊戲怪獸1年半的代理營運到移動方舟2年半的手遊開發,以及掌中乾坤整整5年多時間的產品專員經驗,一路做到最後,直到…我人生方向又茫然了,懷疑自己是不是真的在做有興趣的事物,工作狀況每下越況,然後只好選擇了離職…

不同人們的人生追求

這時代有一群人的人生追求,是被薪資待遇所趨動,也有一群人是有家庭或個人經濟壓力;但我對於活著這個事情的態度,是不餓死就好,做啥都無所謂,但一定要有興趣。結果就是一直沒法找到能長久定居的事業,所以有時候很羨慕這些人能有一個明確的人生目標。

在離職後,我試著從自己喜歡的虛擬人物、虛擬人聲、遊戲試玩這塊找尋可能性,並且加入各種社群平台的團體,也不會忘記跟以前的同事、朋友聚餐、桌遊、出遊甚麼的,看到自己跟同濟間時常發出的業界工作心得文,就對社會制度下的社畜們萌生了一個想法…

大家工作,到底是為了養活自己或家庭,還是養活自己的興趣,而去把人生時間賣給別人?還是其實也沒要養活甚麼,就已成習慣了?

是否該多想想,無論是環境或是自己

人類所創建的社會主義,在收入跟權力地位的橫軸上,搭配縱軸的人數,會長得像是一個金字塔型,就像策略遊戲中的消費橫軸跟人數縱軸,所產生的圖形邏輯是一樣,常常在遊戲中都會聽到反Pay to Win的口號。但事實上,人類社會本身就是一個Pay to Win的生態,而這塊卻沒聽到人們在抗議?

起初的金字塔發展會是偏扁的形狀,慢慢的就會越來越尖,頂端越來越高,差距越來越大,慢慢的產生出一群把資源當遊戲的領頭羊,這群人會拿錢購買下層人們的人生時間,而且盡可能的壓低價碼,並用以實現他們想驗證的論點,無論是資產投資、設計開發、新興事業。

在報紙上或許常看到某某富豪投資失利虧了多少多少,但有去追蹤這些人身家的,就會知道這些虧損只佔他們的冰山一角,這些頂端者持有的早已溢出,且做的事情方向,不一定是為了這個社會發展的好,而有可能只是博弈跟支配下層的趣味。

現代人給自己奴性的理由

現代人太喜歡給自己一個理由"太忙,沒時間,太累…",但如果我說給你一個公式,去推算出你一生可能賺到的錢跟買得到的東西,以及需要的時間,假設能有8成的精準度,然後告訴你可以開始自由支配人生的起點,預計會在退休時的60歲,因為你一輩子的積蓄仍舊不夠養活你自己,只是因為你老了不能工作了,所以只好被逼得退出。你會對這結果有甚麼想法?

一個人的人生時間,無論賣人多少錢都不值得…

60歲後還能做些甚麼?會不會生病、受傷了要又花錢?

是不是該在自己還有精力的時候,多把時間餘力拿來自己利用?

就算經濟狀況可能會比較差,是不是還是該多為自己想一想?去完成屬於自己的甚麼?

人跟動物是不一樣的存在

人生來就跟動物不一樣,不是只有追求活著這件事,不然也不會給你一個這麼複雜機能的身體跟大腦,也不會發展出一個這麼龐大的社會體制。

但在你清醒有餘力的時間,一定要思考著人生目標,不要被人類所創建的社會體制給蒙騙;社會體制求的是穩定,最好每個人都別多想,然後成為一個被環境共用的螺絲釘,但你該相信的人生追求,是自己生來的直覺?還是後天的教育呢?

我相信的命定論

我的人生隨波逐流,只是因為我一直找不到適合自己的目標,

或許是一直沒有生活上的契機,

無論是工作、事業、人脈,但我還一直持續在探索著,這也是我還活著的證明。

我始終相信命定論,人生在世一定有被授予至少一個任務,

無論是大家常說的幫助他人,或是有意識的為這環境做出甚麼貢獻,

反正我以前就是個先鋒軍(笑),我會竭盡所能地找出答案!

也期望大家,不要讓自己的一生都只能當了別人的奴隸,

偶爾要為自己生來的初衷,長遠的想下…

共勉之~

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廢廢的pixel創作 – 貓狗貼貼

這幾天除了研究一堆部落格的差異跟嵌入檔案的辦法,以及搞虛擬人聲的軟體外,還參考網上大佬的pixel繪圖作品,練習基礎的工具使用跟動畫製作。

說真的。我的習慣都是蠻幹起家、土法煉鋼,所以就先用介面功能最陽春的Piskel工具來畫跟做動畫,反正全都先選預設開檔,然後照個參考圖點就對了;那因為我以前有一些Photoshop的Palettes的經驗,所以就先用Hololive官方的人物圖,把狗狗Korone跟貓貓Okayu的Palettes做出來,確定顏色滿意後才開始照點。

我首先是完成了狗狗的站立圖,然後想說看看Piskel做簡單動作的可能性,就嘗試另外做了一個跳舞的動畫,因為人物身上有白色的部份,就只好把背景色變黑的。

接著是把貓貓站立圖給做出來,因為我發現Hololive的原圖衣著上還有一些顏色,是那位網上大佬去掉但我希望保留的,所以做了一些衣著顏色的微差異。

最後是貓狗貼貼的動畫部份,因為網上比較多建議用Aseprite做pixel動畫,所以這次就改用Aseprite,但除了匯入跟組合圖檔、影格、圖層這幾塊用的還算順利,座標拖曳跟動畫填色真的是搞死我了,推測是因為我不曉得,要怎麼讓Piskel的最小繪筆單格等於Aseprite的繪筆單格大小,讓匯出、匯入檔案時單位格大小相符,所以光是調Aseprite的繪筆粗細,就搞死自己了。

其中我有偷偷修了下狗狗的頭飾,不然原本看起來太像一朵花了…XD

沒辦法,我是超討厭複雜的,尤其看到一堆密密麻麻要設定的東西,最喜歡的就是東西丟進去,一兩個工具微調一下就能出來的那種,那反正最後成品有搞出來了,沒100分也有70分(研究所及格分)。甚麼?你說人物動作鬼畜?我沒讓狗狗是飄過去的就好了…XD

最後結語,真的很感謝網上分享創作的大大們。

這次的作品只能算是個練手,畢竟自己不是美術出生,就只好用試誤法,一路用撞的來學習。

之後預計還會再多抓幾隻來試做3貼貼、5貼貼的動畫當練習,後續會再拿其他不同頭身比的網上大老pixel作品來參考學習;等比較能掌控繪圖工具跟立繪、pixel圖關係時,再來拿網上的立繪大圖自行創作,甚麼空想創作啥的,就還是先別為難我的舊時代處理器(生鏽的大腦)了。

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嘗試玩下買來的虛擬人聲軟體

最近買了Synthesizer V Studio Pro這個虛擬人聲歌唱軟體來玩,順便用他附贈的聲庫Mai測試,發現這時代AI技術對聲音的調教,真的是屌打過去我年輕時一時衝動做的作品,下面是我用Mai試唱的句子。

(內容有涉獵Hololive虛擬妹子的應該都懂XD)

Suisei’s opening – Synthesizer V Studio Pro Mai cover

我大概是在研究所的時代,迷上日本Niconico的初音創作熱潮,所以曾用UTAU試做了兩個作品扔上去,分別是重音Tedo唱的日文歌曲"鳥之詩"跟中文歌曲"寶貝",想當然結果一定是沒啥好評語;那時就憑著一股拚勁,在網上找群各種轉檔跟後製軟體,以及空耳自製主旋律Midi檔,硬是搞出了有背景音樂跟虛擬人聲的作品,無論結果如何都是滿滿的成就,但在那之後進到社畜人生,這一塊的創作就算是徹底的斷了。

這次趁著燒老本的自由時間,想多探索虛擬人聲的領域,除了買上述的Synthesizer V Studio Pro歌唱軟體外,幾個月前還在網上課程惡補了下初級樂理;另外最近還找到Voicevox這免費的說話軟體,因為其中的聲庫ずんだもん(可愛的毛豆)是我很喜歡的聲線,所以就也用Voicefox做了簡單的試作,成品如下。

(實在是因為她們台語說得太好,誰說美少女不能說粗話wwwww)

Voicevox Shojo ずんだもん say chinese version “Fxxx yxxx mxxxxx!"

最後就是講到我Synthesizer V Studio Pro的歌唱實作練習的進度,我選了一首很喜歡的歌,HoneyWorks的ファンサ,我把網上找到的Midi丟到軟體裡,發現高音段Mai音域沒法駕馭,所以直接給他降音XD,整體感覺低音段有些地方聲音會扁一點,但起碼比原本直接丟的好太多了,現在內容只有哼唱的部份,算半成品,後續才會試著補上歌詞跟配樂,現階段成品如下。

Fansa – Synthesizer V Studio Pro Mai cover by singing “lalala…"

我自己重新接觸了這些東西之後,有一種感覺。

我是一個非音樂專業出生的人,像我一樣的人想進到音樂相關領域是極其困難的,我的目標還只有虛擬人聲的歌唱跟說話部份,頂多後續再加個聲音後製,跟影片、背景樂剪輯,如果沒要用甚麼專業標準來評價,大半把資源丟到軟體內微調下就好了;但那些真想自己作曲創作的人,除了樂理基礎,還得至少學習一個樂器彈奏應用,跟會使用到曲子的人交流,實在不易作為本業外的興趣來培養,除了學習成本不低外,常常光要踏出的第一步都不知道該怎麼做。

我現在能想到的下一個目標,就是如何實現自製主旋律的Midi檔,要能確保節拍跟音高的正確,而後再來研究人聲調教的部份,因為AI軟體調教的效果驚人,讓以前手動調得要死要活的我,有些不知從何著手;但我想簡單點的方向,就是多聽看原唱跟cover歌手的特點,以及我個人的喜好來修改就可以了,後製跟伴奏調整的部份就是後續的目標。

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興趣使然的遊戲評測系列 –JPKing跳爺瞎玩

遊戲名稱:Nobody Saves the World

遊玩平台:Steam/已發售/原價378NT/有繁中

商店連結:https://store.steampowered.com/app/1432050/Nobody_Saves_the_World/

網路上實況主試玩影片:https://youtu.be/sGUF1lhCIrA

遊戲評分: 8/10 ,我主觀覺得人物醜(偏見)所以扣分XD

推薦什麼樣的人購買: 不怕人物醜的地城動作遊戲愛好者

遊戲類型簡介: 地城俯視視角、動作、職業成長元素、少量解謎元素

遊戲時數:約20小時上下,可再挑戰第二輪難度模式

開發廠商:DrinkBox Studios

資訊連結:https://store.steampowered.com/developer/drinkbox

代表作品:Guacamelee!系列,墨西哥美術題材風格的2D橫向動作遊戲

遊戲心得:

[遊戲特色]

一款以變身(切換職業)為其特色的地城動作遊戲,故事主軸講述一個無名小卒拯救世界的過程,風格跟這家公司前作Guacamelee!系列一樣偏詼諧跳痛。

[遊戲玩法]

常見的地城動作遊戲操作,上下左右移動,普攻與施放技能,其中技能魔法值的補充是要普攻擊中回復,然後路上高機率掉補品,但都是直接吃掉,沒有使用背包道具的功能。

職業裡包含了額外地圖探索的能力,例如老鼠體型可以鑽洞、烏龜可以水上行動、幽靈可以漂浮(其實也就可以飛在水面),並有各自的玩法特色,例如召喚、Dot傷害、Debuff控場、遠戰、近戰、擊退碰撞、攻擊回血(不打人自己會扣血掛掉)等。

職業技能會帶攻擊屬性,可對一些有攻擊免疫敵人可以破防,但這塊牽涉到職業切換操作的繁瑣,所以遊戲後面提供了主動、被動技能欄位可以跨職業更換,就能同時造成多屬性攻擊,當然也可以看到A職業用B職業技能的一些逗趣違和感。

[遊戲內容量]

長期來看內容屬消耗式的,主要就是練等解鎖技能、提升數值,因為職業各有其弱項,例如血薄、走速慢、攻速慢、攻擊距離短等,裝備技能跟提升數值的目的性還是有的。

遊戲中雖說有提供多人合作(1P、2P)功能,但因為沒有刷裝這類的農跟收集要素,重複遊玩的目的性不高;所以合作玩法也就偏朋友間的小打小鬧,也許就是個降低難度的手段(猜),還好遊戲地圖不算小,通關一輪的時間耐玩性應該還算足夠。

遊戲缺點:

1. 新手期的內容節奏稍慢(要重複打第一個副本N次刷開門的道具)。

2. 變身(切換職業)為其遊戲特色,但快捷操作沒有提供畫面慢動作,用起來常被打,使用頻率高會有點小彆扭。

3.  XX免疫的敵人,剛接觸時沒有通用手段去破盾,頻繁切職業,戰鬥節奏會一直受影響,比較希望遊戲能改成折減傷害就好。

總體評價:

[第一印象] 美術風格很吃個人電波

[遊戲玩感] 是好玩的,變身跟職業技能玩法有些巧思,遊戲節奏也做得不錯,內容量足夠

[遊戲難度] 難度不算高,後面副本一些遠程彈幕型敵人,用特定職業去打會比較好通關;一些麻煩的副本妨礙加成,可以多換幾個職業跟技能搭配去試就能通關

實際遊玩時數與截圖:

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對AI發展的想法

近日最爭議的話題之一,莫過於AI應用的發展了,無論是對話、美術成品、文案成品、產出程式碼、虛擬人聲歌唱等,也因此出現了兩派人,一派是怕被AI取代的專業工作者,而另一派則是將AI作為應用工具或娛樂的一群人,無論哪一方的支持或反對論調,在我自己的認知上,都是對的,但也是錯的,因為不同的AI發展進度,會有不一樣程度的影響,導致雙方提出的結果都有存在跟消失的時期。

AI發展的現階段進度,大概處於應用階段,也就是說無法滿足使用者任意提出的設定條件,必須經由專業的中間人調教後,才有辦法產出有市場價值的成品,因此還無法真正取代多數的工作者,甚至因為高質產出還沒到浮濫的數量程度,可能有其獲利空間,至少在創作相關法令規範還不清晰的前提下。

但AI的本質是甚麼,代工?恐怕不是,AI真實的本質是最佳解。

也就是說當AI發展到能把人類的"做"這件事情都自動化搞定時,人類只剩下"想"這塊有價值,畢竟AI不但能實作也能驗證,它只需要人們能與它溝通,把"想"的事情讓它了解,它就能代替人們實作以及驗證,甚至短時間就能跑無數種可能方案,因此"做"這件事,變得沒有價值了,人類變成服務AI科技發展的存在,那當然AI也協助產出人類的生存所需。

但對於人類現今社會勞力換取工資的生存模式,這件事本身就出現了衝突,有任何人能接受用想的,然後跟AI打字或說話,就能拿到酬勞?甚至這些想的東西經驗證後還可能沒有實質應用價值。且很多人是存在競爭心的,就想高人一等就想擁有更多的價值觀,沒法被迫趨於一般人,那這群人是否又會成為這科技發展過程的紛爭來源呢?也難怪Matrix電影裡會選擇用培養皿的方式去確保人類不會搗蛋。

而對於"AI發展,人類將何去何從?"這問題,我的想法其實就"專研你想深入了解的學門"。

現階段的社會,確實還要搭配實作跟商業化模式,人們才能賺錢生存,但這個想必是每個過來人都有的基本能力,而對於未來AI越來越能取代更多的"做"的事,人類能協助AI發展的"想",也還是得經過長年的培訓跟專研,才有辦法跟AI有效的溝通,無論你是在電腦前打字、機器人前比手畫腳,或甚至是在虛擬世界裡跟虛擬AI的人物直接互動,你都得先懂這個專業學門的內容,你才有辦法更進一步說明你的需求,也就是說AI被發明時,終究有滿足"人類需求"與滿足"人類所在世界發展"的這些區塊,人類還是有其價值存在。

只是說到最後,那人類要生存不就得要有吃的,要能賺錢才有辦法花錢?

這問題在於,人類能否接受與創造出一個真正大同社會的環境,當AI有能力自動化產出跟維持人類生活的基本需求時,這時候其實僅需少數的人就能維護AI系統,也就是說一般人光是躺平拿福利政策的供給,就足夠生存了,而多工作者當然能拿到更多,但人口的存在除了延續人類生存外,也包含了產出,因此得控制在"有效"人口數,然後讓躺平的人也有產出,那真有可能就是虛擬實境環境的創作,無論哪個專業領域的,依據AI評估需求去提供環境,但相信至少能比Matrix在虛擬世界中又搞了一套現實生活來的好些。

為何像馬斯克這類大佬提出不願意人類走向服務AI的路子呢?

我的猜想,他們大概只願意服務"人類",或者說服務"自己所想",不願服務"人造物",但也或許他們是害怕在AI發展過程中出了錯時,人類要有能力抵禦這些衝突避免滅絕,這種考慮也是合理的推測。

而我自己是希望追求完全自由的人生,不要被任何人(親人)、事(工作)、物(錢)去束縛自己想做的事情,所以虛擬世界對我來說是唯一的可能,因為是屬於自己獨有的世界,而不用跟其他人發生牽連,也是真正的幸福指數呈現,而不是大家所喜歡使用的財富指數。也許虛擬世界的發展距離現在還很遙遠,但畢竟AI的發展速度不是加法,也不是乘法,而是指數成長,搭配上實體機械的技術,或許在我的人生中,仍有一面之緣的機會。

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對遊戲的熱情不再?

回想出社會後工作到現在,每當電腦或手機打開時,看到遊戲入口的Icon,都會越來越猶豫是否要打開。

過去學生時代,翹課、熬夜通宵玩遊戲都是個理所當然,一款線上經典遊戲,2年、4年以上的遊戲經歷也不足為奇,但為什麼會越來越不想打開遊戲了呢?以前常聽人說年齡增加了,有家庭、孩子、負債、收入壓力,責任變多了,體力也不如年輕時,自然就越難有機會沉浸在遊戲中,但對我來說,也就養我自己的收入這塊壓力,而且責任也沒增多,為什麼還是會對打開遊戲產生猶豫呢?或許可以歸究以下兩個點,遊戲成就感減少與個人自由時間減少。

首先是遊戲成就感減少,過去學生時代的遊戲,正值遊戲產品的大躍進時代,硬體設備升級帶來更多的遊戲內容、玩法變化性,網路帶來的多人社群互動,對玩家來說都是新鮮感爆棚,不同遊玩技巧帶來的成就感,讓玩家不會感到厭倦。

然而,當遊戲走向線上遊戲為主的時代,消費行為慢慢的從單機買斷轉向遊戲內商城,廠商也越來越把營收主力往營運操作搬,讓產品成為縫合怪以彌補玩家留存、消費力度,而不是放在玩法核心差異化的思考,導致互相抄襲的同質性遊戲商品越來越多,對於已經玩遍70年代至今大半遊戲類型的我為例,反而會嫌投資在遊戲裡的時間,跟玩遊戲獲得的成就感不划算,因此就更不想進遊戲了。

現在進入到手遊為主流的時代,多半的人可能僅有前2-3天是真正對遊戲感到新鮮感跟成就感,而後都是靠社群互動、收集獎勵活動跟消費拼戰力行為在支撐,而不是像單機遊戲流行的時代,能夠全程沉浸在遊戲中無法自拔,但就算如此現在也還是有不錯的單機遊戲存在,那為何仍然會猶豫打開遊戲呢?這個就要再討論到第二點,關於個人時間減少的問題。

出社會工作確實會讓個人自由時間沒法像學生時代那麼多,影響到投資時間玩遊戲的意願,但為何會隨著年齡增加,會越降低遊玩意願呢?除了主流遊戲同質化導致的成就感不足問題外,網路越發普及跟工作內容越發複雜,佔據人們的個人自由時間也可能是個原因。

相比我以前的工作,只有家用電話跟Call機的時代,一旦出差,公司頂多聯絡到你,問個進度就結束了,所有的事情明天再想就好,而不像現在時代的手機奪命敲,因為訊息傳輸的方便,導致無時無刻都可能是工作時間,所以過去教育要對工作負責的精神,反而成為了個人的枷鎖,讓壓力常駐於身,也讓原本自由的時間變得不自由了。

有些人不受對工作負責的價值觀牽制,但若再加上產業發展增加的工作量導致的加班,直接連實質的個人時間也沒了,也因此多半人能打開手遊,玩個5-10分鐘就了不起,導致可能抽卡抽中大獎的成就還更高,這個習慣也就養成了。

那麼來討論下這些發展的好壞,遊戲產業的發展趨勢主要來自於利益的大小,現在手遊的獲利已經不是單機遊戲能夠想像的,以自己先前的工作經驗,單款全球市場強競技手遊大作,開發成本了不起40人開發+20人營運與其他業務,一年半花個2億台幣,命中了目標市場就有可能達到一個月1億5千萬,甚至15億台幣的佳績,持續2-5年以上的穩定經營代表作品也不少,而近期日本、韓國、大陸、歐美為了把更高的畫面表現、打擊感帶入遊戲中,單個開發團隊甚至到達百人以上,直接拉高了競爭門檻。

結果原本以經典單機遊戲打出名號的公司,紛紛投靠到手遊的行列(例如暴雪公司),而剩下只有懷抱夢想的Indie Game團隊,在支撐單機市場需求,但凡舉隨便一款5人、20人的成功作品,為了讓美術、遊戲內容、順暢度能比拼競品,少則2年,多則4年以上,甚至很多作品公司還靠著高層去募資,與合作知名音樂音效團隊、營運行銷團隊,連單機開發的競爭門檻也是越來越高。

事實上,手遊跟單機遊戲的生存,是相輔相承,沒有單機遊戲在畫面、玩法上的突破,也就沒有手遊能借鑒發展的對象,缺一不可,所以問題主要是在單機、手遊市場獲利差距過大,產生了跟風效應,遊戲結合生活的發展趨勢本身是不可逆,因此問題還是在於如何能夠增加在單機遊戲市場的消費空間、遊完便利性,以平衡兩者生態。

個人自由時間的減少,則屬於社會問題,公司的管理面加強、成熟,自然能減少無法量化的工作與加班問題,就我過去在工程公司瀑布式開發的經驗,改房子就跟醫生治病一樣,

雖說瀑布式開發就代表有標準作業公式,就連我認識的10年以上遊戲開發經驗同事,也不相信遊戲產品有所謂的成功公式,但參考下日本、中國成功產品的公司,仍有大廠幾乎能確保上線遊戲都能至少獲利,而不是慘賠下架,證明遊戲仍屬於商品範疇,而不全然是藝術品,只要是商品,就能有生產、營運公式,不會是你覺得、我覺得的玄學。

結論:

一個人沒法改變產業的發展趨勢,就算有多個人短時間也沒可能改變,但只要有希望改變的想法跟嘗試,就會有機會找到突破口,一傳十、十傳百的讓產業更加健康,讓遊戲業的夥伴們能更為自己的貢獻驕傲,做得開心,而不是做的越累,畢竟這是遊戲業,遊戲是讓人開心而不是讓人心累的存在,不開心的人要怎麼做出會讓人開心的商品呢?

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遊戲業流浪多年隨想(僅個人猜想,自說自話)

在遊戲業打滾了應該有9年多,歷經了PC單機、PC線上、頁遊、手遊的時代,也滾過營運企劃、研發企劃、產品專員幾個職務,看著台灣遊戲業從自製單機到代理營運、外資進駐協作開發,直到遊戲排行上幾乎看不到國產商品的興衰,這些年究竟發生了甚麼變化呢?

我這邊以產品管理的觀點出發,推測以下幾個因素:

  1. 技術力優勢不再
  2. 對市場走向的理解落後
  3. 沒有擴展全球市場的能力
  4. 資本額的差距
  5. 缺少商業模式的思維
  6. 缺少大型企業結構的思維

首先是技術力優勢不再這塊,跟國際相比,台灣資深開發者仍是有技術實力的,但很多可能安逸在老企業中,或是被外商、外資公司給挖角,已成為這些競爭者的助力,凡舉"崩壞"系列、"黑悟空"就能看到中國開發團隊的實力水平,而更不用說長年霸榜的日、韓系遊戲,過去在台灣主力開發轉移至代理營運的時代,自研技術其實就已經出現斷層,現今台灣或可能在Indie Game領域還能找到一些市場空間,但對於要正面比拚的3A級規模的競品,無論單機或線上遊戲,似乎都很難追上。

然後是對市場走向的理解落後,在PC網路遊戲盛行的時代,大量的日、韓系競品出現,加上歐美大型線上遊戲也在這期間入場,台灣玩家的胃口被養大,不再侷限於國產武俠遊戲,頂多為數不多的情懷IP Online作品還能撐場,在這之後還歷經了PC線上遊戲市場縮減、手遊市場增長的變化,接著是各式國際知名IP衍伸商品的轟炸,市場對產品品質、新鮮感的需求越來越高,導致以中小型公司為主的台灣遊戲業,在這追趕過程中越顯無力,一直無法跟上市場需求,進而導致國產商品的生存空間越來越小。

沒有擴展全球市場的能力,對全球市場的不理解或是沒有渠道、通路,其實一直是台灣開發商的通病,一直以台灣做為市場目標,先是已被佔據的市場份額,然後是產品實力無法比拚競爭者,導致公司常處在一個不上不下的經營狀況。這裡說的實力不只是開發技術、產品品質,還包括了產品市場定位、目標對象喜好、推廣行銷渠道、遊戲內消耗與付費循環的精準度、品牌建立等,都有一定的實力差距,或者說很多都被台灣業界搞得像玄學,當市場份額不夠,又不願意或沒有能力拓展到全球市場,結果很容易就是死循環,為何近期台灣的Indie Game能有些成績?不就是因為Steam平台會員擴及全球,同質性高的竟品數量有限,加上一次性的買斷制可以減少後續倚賴運營操作獲利的比重,避開了很多硬實力比拚的點。

資本額的差距,要請得起有技術力的人,足夠的團隊人力(也許20到40人),還要能夠有數個案子上線驗證公司市場分析、產品檢核的實力,光以現在大賺的線上手遊,單款開發一年上億台幣成本也不誇張,倘若至少要3個完整案子驗證結果,那公司資本額需求就已經是三億以上的驚人數字,這都還不包括廣告行銷通路的成本跟難度、長期的營運成本,一般的新創公司根本沒這能力做到,除非是有其他既有的成功事業來支持,而老公司多半都已經是跟外資廠商合作的協力開發者,是否產品出來後能掛著國產研發的招牌都很難說。

缺少商業模式的思維,從台灣公司開出的職缺條件,常可以發現專案經理(Project Manager)跟產品經理(Product Manager)的定義都沒法明確區分,甚至很多遊戲公司還把PM的工作兼給企劃或找個新人來學,反而商學相關產業卻能很清楚的定義兩者差異,專案經理主要是控制產品開發的成本、時間跟完成度,而產品經理得整合研發、運營、行銷、公司高層等單位資訊跟需求,確保產品盡可能符合目標市場需求與其他公司目標(例如品牌),有時還要評估產品變更設計是否影響原市場跟公司目標去下決策,影響到能否達成有效商業模式的循環。開一案是一案,而不是多個產品線去驗證市場,這或許就是台灣自研遊戲產品,常沒法跟穩定獲利的商業模式搭上關係的主因,也顯得台灣遊戲產業思維的不夠成熟。

缺少大型企業結構的思維,從台灣公司在程式與企劃、美術間給薪的差距,以及缺少更細項專精的職缺(例如TA、UX、產品經理),就顯現出台灣遊戲公司仍偏向傳統的技術主導,對產品設計及管理的不重視,沒有提供一些配比,就算已經達到擴大公司規模的階段,卻還停留在中、小企業的一人多工模式。首先規模越大的企業,每一個工作區塊就要越專精才有足夠的競爭力,設計是跟市場需求息息相關的,沒有足夠的設計精度沒法有效打中目標市場;同樣的,沒有產品管理人員跨部門橫向整合溝通,產品的目標市場也可能會有誤差。被叫好的遊戲是藝術品,可以做出品牌但不一定叫座,這是一種方向,但公司一定要有叫座的"商品"才能生存;同樣的,市場分析也不是玄學,它會有起頭的假設,跟最終量化比較的結果驗證,但前提都要能具體理解使用者需求,而不是只拿自己的經驗、喜好來做臆測,成熟的商品化商業模式才是公司生存的根基

最後補充說明下,內地大廠在遊戲開發的產品經理這塊,大多已有具體的技能需求,因為要能跨足研發、營運、行銷多個領域專業,所以每個滿分10分的專業,可能至少都要有個4-5分左右的理解,整合內地技能認知與我自己認定的經歷標準,至少需要跟著研發合作過一個小型專案、一個線上專案的開發,合作過一個新產品的上線營運跟一個已上架產品的維運,倘若能有跟行銷組、數據分析人員合作的經驗更好,總體來說4~6年的混和專業經歷,會較適合培養成全面向的產品經理,然後再進修跨部門工作流程、服務端跟資料庫邏輯、產品上架流程、市調測試、市場分析、竟品分析、使用者體驗分析等專業,至少完整跟進任職公司2個專案從開發到上線,才能讓這職位專長趨於完整,培育成本算是很高了。(因為公司各部不一定願意提供產品管理人深入參與工作業務的機會,所以連我自己的專業上都仍有不足)

結論:

現在的遊戲業競爭,不再只是開發自己覺得好的產品時代,而是結合商學、產品學,甚至心理學的時代,從研發、營運走完,沒到產品管理這塊都還只是個起點,因為思維必須從局部的目標執行,轉向整體的成敗檢核,才能確保產品的成功不是曇花一現,成熟的產品管理能夠為公司帶來成功的產品線開發模型,然而反觀台灣遊戲業對這塊的重視程度,卻好像停留在最初的起點,還在純以個人喜好、博弈的心態豪賭產品的成敗。

待過大型陸資公司的工作經驗發現,分公司很難知道集團內部經營產品的完整Know How,而從研發角度更不容易知道營運面的詳細資訊,尤其是台灣以外的市場,在協作開發的過程,雖然能讓技術力提升,且有足夠的金援,但卻越加失去自行掌控市場跟營運的能力,最終變得脫離不了外資、外商企業的支持。

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